[POST MORTEN] Tritrens no Haulin e ALH

Olá a todos,

Existem coisas que podemos fazer e existem coisas que não podemos, nem conseguimos fazer no Haulin / ALH. Composições de carretas com mais de 2 pontos de articulação é uma delas. Tritrens, rodotrens e afins não são possíveis de se fazer.

E a explicação para isso esta na engine do jogo. Os dummies trailer.attach e double.attach não tem função nenhuma no posicionamento horizontal do 2° semi-reboque. Não importa o que você faça, o seu 2° semi-reboque sempre partirá do mesmo ponto. Estes dummies tem apenas função de posicionamento vertical, eles controlam a altura de engate. No caso do dummie trailer.attach do 2° semi-reboque, ele tem o poder de posicionamento horizontal em relação a esta carreta, e não em relação ao 1° semi-reboque.

Bom, mas e aí? Pois até agora falei de dummies e de posicionamento e o que isso tem haver com os tritrens? Bem, na verdade tudo, pois o que define um bitrem é o def da carga. É no def da carga que dizemos se será um trailer simples ou um bitrem. Vejam exemplos abaixo:

Carga simples:

cargo_trailer_param: .tagua
{
trailer: trailer.gasoline
company_look: milk
company_variant: empty
player_look: void
player_variant: empty
}
Neste exemplo, a carga puxa apenas um trailer, o trailer gasoline.

Carga bitrem:

cargo_trailer_param: .btcerveja
{
trailer: trailer.btcerf
double_trailer: trailer.btcert
company_look: default
company_variant: empty
player_look: void
player_variant: empty
}

Neste caso, a carga puxa dois trailers, em parâmetros diferentes, um para o trailer e outro para o double_trailer.

E é essa a questão!! Não existe outro parametro dentro da engine do jogo que defina um terceiro trailer, não pelo menos um que eu conheça. Já tentei colocar Third_trailer mas deu erro 3d.  Portanto, se tiverem alguma idéia e quiserem testar, estou aberto a sugestões.

Por enquanto, eu considero este assunto realmente morto.

Abraço a todos

Restanho

Encontro de editores 18WOS em Curitiba.

Olá Amigos,

A tempos que eu quero organizar um encontro bimestral de editores do 18WOS aqui em Curitiba, com o objetivo de trocarmos idéias e experiências. Assim, temos a chance de aprender ainda mais e criar mods cada vez melhores!!

Para isso, preciso saber o tamanho da comunidade de editores do 18WOS aqui em curitiba, por isso, se você edita (qualquer coisa) para a série 18WOS, mora em Curitiba ou região metropolitana e tem vontade de ensinar o que sabe e aprender ainda mais, me envie um e-mail (mapaeaa@hotmail.com) com o Titulo ” SIM, SOU DE CURITIBA”,  com pelo menos uma forma de contato (msn, telefone, etc).

Abraço a todos

Restanho

Level Design

Olá Amigos,

Recentemente descobri que o que fazemos, modificando os jogos da SCS da série 18WOS, tem nome e sobrenome. Este processo se chama Level Design!!

Um processo de level design se caracteriza pela modificação de um jogo passivel ou não de modificações, para atender uma necessidade específica. Isto quer dizer que quando eu abro o definition de um caminhão e edito no nome fake dele e coloco o nome real, já estou fazendo level design!

As modifcações elas podem ser dos mais variados níveis, desde modificações pequenas, como é o caso de mods de motores, transmissões, freios, etc até modificações de grande porte, que modificam totalmente o jogo, como são os casos do Mapa EAA, Mapa Logging Map, Brusque Transportadora, Simel Transportes e tantos outros excelentes mods que reinventam o jogo a todo momento.

E eu estou falando apenas do 18WOS, mas no mercado existem vários games que podem ser customizados pelos fãs, alguns inclusives com a engine aberta, o que permite um nivel de customização mais elevado.

Mas voltando para o 18WOS, a possibilidade que a SCS dá a seus usuários de games de modificarem seus games, proporciona aos usuários não editores, uma variedade muito grande de mods, palavra que vem da abreviação de MODIFICATION.

Bom, dentro de um processo de level design, a ocorrência de falhas é muito grande, pois normalmente quem edita, não tem as ferramentas adequadas e não dispoe de todas as informações necessárias para tal tarefa. O resultado disso são inúmeras tentativas, que o usuário que apenas usa o MOD não enxerga. Posso falar por mim… fazer os interiores do GTS funcionarem no ALH não foi tarefa fácil. Foram meses de batalha e testes até conseguir um resultado satisfatório. A estas falhas, nós do mundo dos criadores de MODS, chamamos de POST MORTEN. O certo seria catalogar cada fase de testes que não dão certo para criar um banco de dados do que não fazer (hehe), mas nem sempre isso é possivel. Na pressa de ver funcionar, muitas vezes vamos alterando parâmetros em sequência sem muito controle, o que dificulta identificar onde erramos anteriormente. Para as modificações mais complexas, não é um processo simples!!

Fico por aqui com esta breve apresentação do que é Level Design. Pretendo compartilhar alguns POST MORTENs de coisas que eu tentei fazer e não derão certo.

Abraço a todos

Roberto Restanho

Criador do Mapa Explorando a América